2>jun>2006
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Zachary Lieberman: pintar la voz
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Zachary Lieberman utiliza la tecnología de una forma lúdica para exploarar la comunicación en un intento por romper las fronteras entre lo visible y lo invisible. Trabaja en todo tipo de formatos, a juzgar por la performance que pudimos ver el en Offf ("The manual input session") es todo un showman que sabe que el espectáculo es más atractivo y didáctico que las sesudas presentaciones académicas. Su obra investiga lo gestual y el cuerpo "aumentado". Junto a Golan Levin, ha creado una serie de instalaciones donde intentan hacer visible la voz, como realidad aumentada o como piezas de pintura abstracta creadas en tiempo real por dos cantantes. En su performance barcelonesa, las formas geométricas y los gestos de los artistas proyectados eran la base para la creación sonora en tiempo real.

SanCristóbal: Leí en alguna parte que no te defines como artista, ni como creador de software art. ¿Cómo definirías entonces tu obra y tu investigación? ¿Y cómo es tu relación con la tecnología (es una cuestión de tu trabajo, una herramienta, etc)?
Zachary Lieberman: Bueno, es divertido, me parece un poco ególatra decir que eres un artista. Eso hace aparecer una imagen que la gente tiene de un tipo aislado, una mente atormentada dando forma a una obra maestra en un ático oscuro. De hecho, lo que yo hago, creo, es más parecido a la investigación. Creo que alguien dijo una vez “La práctica artística es como I+D barato para la sociedad”. En América, todas las grandes empresas tienen sus instalaciones destinadas al I+D (investigación y desarrollo), donde, en el mejor de los casos, la gente anda por ahí soñando con el futuro. Creo que el arte es una forma muy barata de soñar ideas de futuro. Así que, contestando a tu pregunta de cómo definir lo que hago, diría que soy un investigador.

Y sobre la tecnología, puede sonar un poco tonto, pero la verdad es que me da bastante igual. Para mí, es una herramienta y un lenguaje, y la estudio intensamente para poder hacer mi trabajo, pero al final del día, me puedo despreocupar del hecho de que mi trabajo necesite electricidad. De hecho, lucho constantemente con su inmaterialidad (por ejemplo, no puedes tocarla) así como de las dificultades en hacer las cosas orgánicas y frescas usándola. En el lado opuesto, el software es el medio de expresión que he elegido y el proceso de creación de código me parece completamente liberador. Soy un apasionado del movimiento y de cómo se mueven las cosas, y me encanta el proceso de escribir instrucciones sencilla que hagan que los objetos se desplacen, se agiten o caigan y así ver inmediatamente como se realizan determinados pensamientos. Así que creo que creo que he dibujado aquí una especie de batalla interna: la naturaleza inorgánica y no física del medio contra la inmediatez del código como pensamiento representado.

SC: La biografía de tu site, dice que tu obra explora la naturaleza de las comunicaciones e intenta ampliar la interpretación. Y, como vimos en tu reciente performance en el OFFF, creo que también hay un cierto interés en las artes escénicas. ¿En qué aspectos de la comunicación estás interesados y como los exploras a través de tus obras?
ZL: Pues, de hecho, creo que esa cita es de Golan (Levin), pero creo que describe de forma bastante buena mi propio enfoque pero también el de nuestra estrategia conjunta. Los dos estamos profundamente preocupados de hacer una obra que trate sobre todo sobre qué es ser humano. Los aspectos en los que nos centramos son comunicación, lenguaje y expresión. Nuestra obra toma un punto de vista lúdico sobre partes esenciales de la existencia humana y crea mitos orgánicos y asequibles que tratan de arrojar cierta luz sobre su naturaleza y orígenes.

Como performance, es algo realmente especial. Cuando haces una instalación, tienes la atención de alguien durante 2 minutos, 5 minutos, o 20 segundos. El tiempo que la gente dedica es variable. Estas creando obras que requieren su presencia, a la vez que ésta es difícil de estructurar. Al contrario sucede con la performance, donde tu lo estructuras toda, y es un gran reto tener una introducción, un desarrollo y una conclusión. Puedes crear un arco, o puedes hacer que la gente viaje de una manera que la instalación no lo consigue. Al mismo tiempo, hay un peligro muy gran que me encanta – el hecho de que es en directo y las cosas pueden ir drásticamente mal (¡tienen que ir!) quiere decir que hay mucho en juego. Y el hecho de que haya mucho en juego, cambia la energía del espacio y la naturaleza de cómo te puedes comunicar.

SC: Me impresionó mucho la manera como tu trabajo se relaciona con los físico. La performance que pudimos ver en Barcelona era, aparentemente, lo tech. Por qué este interés en el cuerpo y sus funciones comunicativas? Crees que es una dimensión humana que ha sido olvidada progresivamente por los media artists?
ZL: Suena un poco tonto pero todos tenemos un cuerpo.

Antes de meterme en esto, estudiaba Bellas Artes, grabado y cosas así. Me obsesionaba la idea de dibujar el cuerpo, cosas como las manos, las huellas dactilares, los pies, retratos… Así que se podría decir que siempre me ha preocupado la idea del cuerpo y examiner su relación con el mundo. Ahora, en el campo de la obra interactiva, trabajos que tratan de gente acercándose a la obra y completando un circuito, me parece absolutamente natural, esencial incluso, enfatizar este elemento humano: la mano, la cara, la voz.

No estoy muy seguro de si la dimensión humana está siendo olvidada o recordada o ambas cosas, pero espero que dándole impulso a este aspecto de mi trabajo pueda aportar algún tipo de inspiración tanto para los integrados, con estéticas similares, como para los ajenos a este campo, que pueden necesitar convencerse del potencial de los nuevos medios para explorar este territorio.

SC: Algunos de los proyectos creados en colaboración con Golan Levin guardan relación con la visualización de la voz. ¿Por qué os centrasteis en este tema? En la conferencia mencionasteis que estabais obsesionados con los bocadillos que representan el habla en los cómics. ¿Cómo empezastéis a interesaros en este aspecto de la comunicación y cómo se ha desarrollado en vuestras obras conjuntas?
ZL: Es divertido, cuando conocí por primera vez a Golan, éra mi profesor y recuerdo que le envié un email sobre mis proyectos pontenciales y le dije algo así como “me interesa mucho pintar la voz”. Él tenía unos intereses muy similares en la visualización de voz, aunque los suyos provenían de una investigación profunda en el audiovisual. Estaba interesado en ver algo imposible. Juntos combinamos aquellos intereses en dos instalaciones en 2002, el primer año que trabajamos juntos (re:mark and hidden worlds), que era muy divertidos para el público del museo. Y a los que le siguieron Messa di Voce  todo un concierto centrado en el mito de ver las voces, en este caso de dos vocalistas abstractos que improvisaban en directo, en una obra diseñada para ser no verbal (como en un lenguaje no reconocible) pero al mismo tiempo intensamente verbal.

SC: Tiene algo que ver esta parte de tu investigación con todos esos proyectos de media art que hablan de la visualización de datos e información (por ejemplo, The Dumpster de Levin)?
ZL: Pues, la verdad es que estoy estéticamente en contra de este tipo de obras. No quiere decir en absoluto que no aprecie proyectos como “The dumpster” o que no nos enseñen mucho de nosotros mismos, pero por mi parte la respuesta a estas obras es “eh...”. Entiendo lo que hacen pero no tienen mucha magia para mi. Leí un ensayo de Lev Manovich, El ideal antisublime del data art y entonces entendí porqué. Soy más bien un tío romántico a quien le gusta celebrar lo efímero, lo no cuantificable y lo orgánico.

Para que te hagas una idea del tipo de visualización que a mí me interesa, destacaría una de mis instalaciones, Picturing family basada en el descubrimiento accidental de que si en Google Images pones la palabra “familia” con un años, por ejemplo, “1995”, obtienes un enorme número de fotografías familiares de ese año. Escribí scripts para poderme bajar todas las imágenes posibles, y luego hice una obra que viaja a través de ellas, acercándose o alejándose de las caras según la posición de un ascensor. También me interesa el proyecto de Jurg Lehni, Scrollable landscape (que es para mí una forma poética y hermosa de ver relaciones entre las imágenes que el usuario crear, irresistible y enigmática. La forma de describir el enfoque a la visualización que yo apoyo es que esté dirigida a encontrar formas significativas de “vivir” en los datos, de manera opuesta a la tentativa de visualizar patrones y resultados de ellos.

SC: Y hablando de este tipo de obras, en su opinión, por qué hay este interés. Ben Fry en su conferencia habló de la función del artista de “reinterpretar los datos y la información para aportar un punto de vista diferente y acercarlos a un público más amplio” (cito de memoria). ¿Estás de acuerdo con esta idea? Leí en algún sitio que uno de tus mayores intereses es hacer tu investigación más accesible.
ZL: Bueno, aunque no soy un claro fan del género, creo que el interés es muy claro: esas obras nos dicen algo interesante sobre nosotros mismos. Creo que es un aspecto importante del art – el potencial de ilustrar algún aspecto de la condición humana.

SC: Hace poco, participaste en un workshop sobre processing (alguno de nosotros tuvo oportunidad de disfrutarlo). También se habló mucho de processing en la última edición del OFFF. ¿Cuáles son las ventajas de usar este lenguaje de programación para la creación y la investigación digital?
ZL: Las ventajas son que te hace más familiar y cercana la máquina y, de esta forma, te acercas al corazón de la herramienta que estás usando. Alternativamente, este programa usa una parte diferente de tu cerebro que cuando dibujas o escribes, lo cual es bueno, ya que en el proceso de creación hay que mantener la mente lo más flexible posible.

Los inconvenientes es que es una manera lógica, textual y a menudo aburrida, de hacer las cosas.

En el workshop, creo que lo más importante que hicimos fue ayudar a que los principiantes perdieran los prejuicios de que es un “programador”, los que ya sabían un poco o mucho, han podido aprender buenas prácticas y darles algunas ideas clara sobre cómo hacemos la obra que hacemos.

SC: ¿Qué opinas de los movimientos culturales que giran en torno al software open source, el copyleft, etc, como artista que constantemente utiliza estas tecnologías como herramienta?
ZL: Pues los aplaudo, me siento muy identificado con sus objetivos. Como trabajo con software, y mis obras forman parte de festivales y conferencias, tengo la oportunidad de contactar con esos movimientos.

Es muy común que me pidan que mi obra sea en código abierto, cosa que generalmente no hago, y estoy contento de ofrecer mi punto de vista de artista “de código cerrado” a este debate. Aunque ahora estoy trabajando en la creación de un código open source, una biblioteca de código que ayude a otros artistas a hacer una obra mejor, más libre, que es de lo que tratan todos estos proyectos y por eso mi corazón está con ellos.

SC: Has hecho muchos workshops y conferencias, y eres casi un residente oficial del MediaLab de Madrid :) Una vez dijiste que el media art que se hace en Europa es más arriesgado e interesante que el de Estados Unidos, y que allí no hay suficiente inversión en este campo. ¿Todavía piensas los mismo? ¿Por qué crees que esto sucede? ¿Qué artistas europeos te interesan?
ZL: Tengo la suerte de haber encontrado un hogar “no official” con los compañeros de Madrid – son fantásticos y es maravilloso crear una relación con una institución y ver como maduráis juntos.

Todavía siento que mis primeras ideas siguen siendo verdad: hay más cosas interesantes pasando en Europa que en los Estados Unidos, pero veo que está empezando a cambiar. Creo que tiene que ver con una gran variedad de factores: política, económico, instituciones, pero también con algo más sencillo: cuando la gente ve buena obra, sus mentes se abren a las posibilidades del medio. Así que la exposición – gracias a los festivales europeos como Ars Electronica, Transmediale, Sonar, Offf o Art Futura, la gente puede entender más los potenciales. Cuando las instituciones entienden mejor el potencial, se sienten más libre para tomar riesgos. Y eso es lo que caracteriza la práctica europea del media art.

Me gustaría mencionar, por supuesto el MadiaLab de Madrid, que son los campeones del medio. Soy muy fan también de Arduino, una iniciativa de open-hardware, que ha sido muy seguido aquí en España gracias a David Carutielles. Me gusta mucho Santiago Ortiz, con quien estoy en total desacuerdo estético, aunque él tampoco está de acuerdo conmigo con la misma energía. Nos respetamos muchísimos y estoy intrigadísimo por ver la próxima obra que saldrá de su colectivo Bestiario. También Laboratorio de Luz, en Valencia, son también muy buenos, tengo ganas de ver lo próximo que hagan. No puedo olvidar mencionar Javier Candiera, que además impulsa el Dorkbot de Madrid, que es una figura importante para el media art español, en general. Él siempre está al día de lo que hago, me ha venido a verme muchas veces (¡así que hasta le perdono que a veces se duerma!), y siempre que veo su pelo afro entre le público me hace muy feliz. Le vi entre la gente en el OFFF (entre cientos y cientos de personas) y me hizo sentir bien.

Fuera de España, me gustaría mencionar Soda, en el Reino Unido, Art + Com (DE) y Ars Electronica Futurelab (AT) que son los pioneros de este campo y por los que siento un profundo respeto.

SC: Y finalmente, nuestro trabajo tiene que ver con la creación digital y la experimentación aunque orientado a lo comercial. ¿Crees que hay relación entre la creatividad comercial y la investigación digital experimental, como la que haces? ¿Alguna vez te ha impresionado algún trabajo comercial (un site, animación, campaña, etc)? ¿Crees que estos campos de creación deberían estar más relacionados de lo que están? ¿O quizá para ti deberían ser más independientes?
ZL: Creo que hay siempre relación entre la actividad commercial y experimentación. La cosa es tan simple como que al final del día todos necesitamos que ir, y hay muchas estrategias para resolver esta necesidad, que a menudo implican a alguien pagándote por hacer algo. Si consigues que alguien te pague por hacer algo creativo, satisfactorio y de lo que puedes aprender nuevas habilidades, pues entonces es el mismo éxito. Y si te pagan bien, mejor para ti.

Mi estrategia es apuntar arriba y abajo con el dinero, hacer grandes proyectos y cobrar más dinero y muchas cosas por menos dinero. Los grandes proyectos comerciales sirven para sostener los pequeños (estilo Robin Hood) y esto debe ser muy flexible. La parte oscura del negocio es que el dinero es una forma fácil, rápida y segura de destruir lo que amas, así que es bueno tener mucho cuidado al aceptar compromisos comerciales, y mantener la cabeza fría y la voluntad firme cuando entras en ese terreno.

Creo que lo más importante es que, no importa si tienen interés comercial o no, uno se concentre en hacer una obra honesta y sincera. Me encanta aquello que dijo Takashi Murakami, creo. Dijo, y lo creo firmemente, “el arte honesto siempre gana”. 


SanCristóbal: I read somewhere that you don.t like defining yourself nor as an artist, neither as a software art creator. How would you define your work and research? And how is your relationship with technology (for you is a tool, an issue, etc)?
Zachary Lieberman: We'll it's funny - It feels kind of egotistical to say that you are an artist.  It conjures up visions, people have, of some isolated, brooding soul hacking away at his masterpiece in some dark attic.  In fact, what I do, I feel, is so much more like research.  I heard a quote somewhere that said, "Artistic practice is like cheap R & D (research and design) for society."  In America, all of the big companies have R&D facilities, where, in the best case, people sit around dreaming up the future.  I think of art as a very cheap way of dreaming up future ideas.  So, the answer to the question of what I define my job as, I say researcher.

As to technology, it might sound really silly to say this, but I don't care all that much about it.  It's a tool and a language for me, and I study it intensely in order to make my work, but at the end of the day, I could care less about the fact that my work requires electricity.  I actually struggle constantly with the immateriality of it (ie, you cannot touch) as well as the difficulties in making things organic and fresh using it.  On the flip side, software is my chosen medium of expression and I find the process of coding completely liberating.  I am passionate about motion and how things move, and I love the process of writing simple instructions to make objects swim, shake and fall, and then immediately seeing those thoughts realized.  So, I guess I have laid out here an internal battle: the inorganic and non-physical nature of the medium vs the fluency and immediacy of coding as enacted thought.

SC: Your biography says your work .explores the nature of communications and tries to amplify interpretation.. And, as we could see in your performance in Barcelona OFFF festival, there.s also an interest on performing arts. In what aspects of communication are you interested and how do you explore them in your works?
ZL: Actually, I think that quote is from Golan, but I think it aptly describes my own approach as well as our collective strategy.  We are both intimately concerned with making work which is first and foremost about what it is like to be human.  The aspects we narrow in on are communication, language and expression. Our work takes a playful look at these essential parts of human existence and creates playful, organic myths that aim to shed some light on their nature and origins.

As for performance, this is something really special.  When you make an installation, you have someone.s attention for 2 minuets, 5 minutes, 20 seconds.  The time people spend is variable.  You are creating work that invites their presence, but it's quite hard to structure. On the flip side, in performance, you structure everything, and there is a great deal of joy in having a start, middle and end.  You can create an arc, or hopefully take people on a journey in a way that installation doesn't provide.  At the same time, there is an intense danger which I love – that fact that it is live, and things can go drastically wrong (they have!) means that there is quite alot at stake.  The fact that there is alot at stake, changes the energy in the space, and that changes the nature of how you can communicate.

SC: I was really impressed with how your works are somehow related with physique, with body. What we saw last saturday was, apparently, lo tech. Why these interest in the body and it.s communication functions? Do you think that this human dimension is, maybe, being progressively forgotten by media artists?
ZL: It sounds really stupid to say, but we all have a body.

Before I got into this field, I was studying fine arts, printing, printmaking, and so on. It was my obsession to focus on drawing the body, things like hands, fingertips, feet, portraits too.  So in this way, I've always been concerned with the idea of the body and examining its relationship with the world. Now, in the realm of interactive work, works which are really about people coming to the work and completing a circuit with the work, it seems absolutely natural, essential to me even, to emphasize this element of human-ness: the hand, the face, the voice.

I'm not sure if this human dimension is being forgotten or remembered, or both, but it's my hope that in pushing this aspect in my own work I can hopefully both provide some inspiration for both insiders, with aligned aesthetics, as well outsiders, who might need convincing in the potential in new media to explore this realm.

SC: Some of the projects created in collaboration with Golan Levin are related with visualization of voice. Why did you two focus on this issue? You said that you were kind of obsessed with the bubbles that represent speech in comics. How did you begin being interest on this aspect of communication and how is been developed on your group works
ZL: Funny, when I met Golan first, he was my teacher in school, and I remembered one time he emailed me about potential projects, and I emailed something like, "I'd really like to paint the voice"  He had extremely similar interests in seeing the voice, althought his were coming more from an deep investigation of audiovisuality.  I was interested in seeing something impossible.  Together we combined those interests on two installation projects in 2002, the first year we worked together (re:mark and hidden worlds), which were a great deal of fun for the museum audience, and followed that with messa di voce, a full length concert focused on the myth of seeing the voice, in this case two abstract vocalists who improvise live, in a work which is designed to be non-verbal (as in, no recognizable language) but at the same time intensely verbal.

SC: Does this part of your research have any relationship with the many media works that are dealing with visualization of data and information (e.g. Levin.s project .The Dumpster.)?
ZL: Actually, I am pretty much aesthetically against this kind of work.  Not that I don't absolutely appreciate projects like "The Dumpster" and what they may show us about ourselves, but for the most part my response to these works is kind of, "eh.."  I understand what they are doing, but they don't have a lot of magic for me.  I read this essay by Lev Manovich, the Anti-Sublime Ideal in Data Art , and I could then clearly understand why. I much more of a romantic at heart and I like celebrating the ephemeral, the unquantifiable and the organic.

To give you an idea of the kind of visualization I do find myself interested in, I highlight one of my own works, picturing family which was based on an accidental discovery that if you use google image search and type in the word .family. with a year, say .1955. you wind up with a huge number of family photographs for that years.  I wrote perl scripts to download as many images as I could, and then made a work which travels through them, zooming in and out of faces, based on the position of an elevator.  I also point of this project by Jurg Lehni, scrollable landscape which for me is a very beautiful and poetic way to look at the relationship between images. user created, enigmatic and compelling.  The way to describe the approach to visualization I support is that it is focused on finding meaningful ways to  "live" in the data, as opposed to attempting to visualize patterns and meaning from it.

SC: And about those kind of works, why is there this interest? Ben Fry, in his lecture, talked about the function of artists of .reinterpreting data and information to bring a different point of view and give it to a wider audience. (quotation is not literal). Do you agree with this statement? I read that one of your interests is also make your research more accessible...
ZL: Well, even if I am not a huge fan of the genre, I think the interest is quite clear: these works hopefully tell us something interesting about ourselves.  I think this is an important component to art - the potential to illustrate some aspect of the human condition.

SC: You have recently participated on a processing workshop (some of us had the chance of enjoy it). There was a lot of processing talking on last offf. What are the advantages of using this programming language for digital creation and research?
ZL: The advantages are this: you get more familiar and closer to the machine, and an in this way, closer to the heart of the tool that you are using. Alternatively, programming uses a different part of your brain than drawing or writing, and it's good, in the process of creation, to keep your brain as flexible as possible.

The disadvantages are that it's logical, textual and often quite a boring way to make things.

In the workshop, I think the most important thing is to help beginners loosen their preconceptions of what a "programmer" is, and for intermediates and advanced students to learn good practices, and to give them some clear idea of how we make the work we make.

SC: What do you think of cultural movements like copyleft, free  open source software etc. as an artist that constantly uses these technologies as a tool?
ZL: I certainly applaud them, and feel sympathetic to their goals. Since I work with software, and my works often are parts of festivals and conferences are, I wind up having a good deal of contact with these movements.

Its also quite common that I get asked about open-sourcing my own work, which for the most part I don't do, and I am happy to offer the "closed" source artist perspective to the debate.  I am currently working on making some open-source code though- a library of code that will help others make work like my own in c++.  I am a big fan of any movement or project that helps other artists make better, freer work, and that's what these projects are all about, and that's why my heart is with them.

SC: You have done many workshops and lectures, you are almost officially a "resident artist" at Media Lab Madrid. You said once that media art in Europe is more challenging and interesting and also that there's not enough investment in media art in the United States. Do you still agree with that affirmation and why do you think it happens? Which European or Spanish artists or projects are you interested in?
ZL: I am lucky to have found an unofficial home with the folks in madrid -they are quite wonderful and it's nice to form a relationship with an institution in which you see yourself growing older together.

I still feel my earlier statements rings true: there are more interesting things happening in Europe than in the US, but I see this starting to change, or at least shift.  I think this has to do with a whole variety of factors: politics, money, institutions, but also with something really simple: when people see good work, then their minds are open about the possibility of the medium.  So exposure - because of European festivals, Ars Electronica, Transmediale, Sonar, Offf, Art Futura, people here have a better understanding of the potentials.  When institutions have better understanding of the potential, then they feel freer to take risks.  And this risk taking is what characterizes in my mind European media art practice.

I would like to mention, of course Medialab Madrid, who are courageous champions for the medium. I am also a huge fan of Arduino , the open-hardware initiative, which has a huge following here in Spain based on David Caurtielles and others energies.  I really like Santiago Ortiz, with whom I absolutely disagree with aesthetically, but who disagrees with me just as vigorously . we have a great deal of respect for each other, and I am intrigued to see the work that's coming from his group at bestiario (bestiario.org). Laboratorio de Luz, in Valencia are very cool, and I look forward to seeing what they come up with next - they are totally in the loop, and I have high expectations for them.  I can't also forget to mention Javier Candiera, who besides being a force behind Dorkbot Madrid, is a huge supporter of media art practice in Spain, in general.  He comes to just about everything I do here, has seen me do things now multiple times (so I even forgive him if he sleeps!), and I can always spot his huge afro in the audience and it makes me super, super happy.  I saw him in the crowd at OFFF (among hundreds and hundreds of people) and it made my heart warm.

Outside of spain, I would quickly mention Soda (UK), Art + Com (DE), and Ars Electronica Futurelab (AT) which are all pioneers in this realm, and for whom I have a phenomenal amount of respect.

SC: And finally, our work deals also with digital creation and experimentation but is also commercially oriented. Do you think is there a relationship between commercial creativity and more experimental digital research, like the one you do? Has some commercial work (a site, an animation, a communication campaign, etc) ever impressed you or influence your work? Do you think these fields of creation should be more linked than they are? Or maybe they are .too. connected for you (meaning corporations should stay as far as they can from research and arts)?
ZL: I think there is always a relationship between commercial activity and experimentation. The simple fact is this: in the end of the day, we all need to eat, and there are various strategies towards this necessity, often they involve someone paying you to do something. If you can get someone to pay you to do something creative, rewarding, and which you learn new skills at, then that to me equals success.  And if the money is good, good for you.

My own strategy is to aim lower and higher with money - to get paid more money for some big things, and a lot less money for other things.  The big commercial projects help support the less-money things (like robin-hood) and there ought to be a good deal of flexibility in this.

The downside with business is that money is an easy, quick and sure way to destroy what you love, so it's wise to take a great deal of care with commercial undertakings, and to have wise head and strong will when entering down that path.

I think this is the most important thing, no matter if there is a ton of commercial interest or not: to be focused on making work which is honest and true.  I love this quote by Takashi Murakami, I think.  He says, and I firmly believe, "honest art always wins"
posted by Greyhound
  
6>jun>2006/ capitan Cook dijo
Se ha enrollado de pm con la entrevista. Muy buen tipo el Zackary, lo conocí en ARS y nos cruzamos dos palabras cuando el, de forma campechana y cercana, nos hablaba de sus maravillosos proyectos de arte sensorial. Alguien de quien aprender y admirar mucho que no necesita tatuajes ni HOLLY-espectáculos como Jossua para demostrar lo que vale. Me encantaría tener la ocasión de trabajar juntos.
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6>jun>2006/ grei dijo
cualquier excusa es buena para rajar al pobre de los tatoos, eh? este tipo es un artista como dios manda y con cero carácter de estrella...
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23>ago>2006/ sergi rangel i penso dijo
quisiera tener una experiencia sobre natural no se algo excitante de esas cosas que dejan colgao es decir busco faena
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